TERAWWW
Soy Terawww. Creo juegos de terror psicológico sobre la memoria, la percepción y aquello que dejamos sin resolver. Creador de WriteNor.
Sobre mí
Terawww
Quién soy
Terawww es mi nombre como desarrollador. Puede que también me conozcas como Teraw, Терав o Тераввв. Este es mi portfolio oficial: aquí encontrarás mi juego, su estado actual y mis enlaces públicos.
Qué creo
Desarrollo juegos independientes de terror psicológico. Mi proyecto actual es WriteNor: una historia en primera persona en la que un presente detenido se encuentra con recuerdos que siguen avanzando.
Qué me interesa
El detalle que casi pasas por alto. Una habitación conocida que se siente distinta. Una conversación cuyo significado cambia al recordarla más tarde. Quiero que la curiosidad y la inquietud guíen al jugador por la historia.
Atmósfera
Espacios, luz y ritmo que hacen que un lugar corriente resulte desconocido.
Exploración
Detalles del entorno que recompensan la atención y despiertan preguntas.
Interfaces dentro del mundo
Mensajes, pantallas y archivos como parte de la investigación del jugador.
Diseño narrativo
Recuerdos, diálogos y pequeños hallazgos que cambian cómo se percibe una escena.
Memoria y percepción
Me interesa la distancia entre lo que ocurrió y lo que alguien recuerda.
Sonido y tensión
Silencio, distancia y ritmo como parte de la atmósfera de una escena.
Juego actual
WriteNor
WriteNor es un juego de terror psicológico en primera persona. El presente de Johnny se ha detenido, mientras sus recuerdos lo llevan un año atrás: a la oficina y a Nori. Explora, lee mensajes y descubre por qué estas dos realidades se están acercando. Algunas verdades solo salen a la luz cuando estás dispuesto a recordar.
The Last Command es un prototipo temprano del futuro juego WriteNor de Terawww.
Mi enfoque
Un lugar conocido, un detalle extraño
Una escena puede inquietar antes de que ocurra nada. Los pequeños cambios dan al jugador un motivo para volver a mirar.
Primero, la curiosidad
Quiero que el jugador siga adelante porque necesita entender el lugar, a esas personas y el recuerdo que hay detrás.
Dejar que el jugador descubra
Una habitación, un mensaje o una pausa en una conversación pueden contar una historia. Prefiero los detalles que descubre el jugador a dar todas las respuestas de golpe.
La emoción deja huella
El terror se queda con nosotros cuando hay algo humano detrás. La memoria, la ausencia y las conversaciones pendientes son el corazón de WriteNor.
«Que el jugador quiera recordar, aunque duela».
— Terawww / Dirección creativa
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