TERAWWW
Ich bin Terawww. Ich entwickle psychologische Horrorspiele über Erinnerung, Wahrnehmung und das, was wir ungeklärt zurücklassen. Schöpfer von WriteNor.
Über mich
Terawww
Wer ich bin
Terawww ist mein Entwicklername. Vielleicht kennst du mich auch als Teraw, Терав oder Тераввв. Dies ist mein offizielles Portfolio: Hier findest du mein Spiel, seinen aktuellen Entwicklungsstand und meine öffentlichen Profile.
Was ich entwickle
Ich entwickle unabhängige psychologische Horrorspiele. Mein aktuelles Projekt ist WriteNor: eine Geschichte aus der Egoperspektive, in der eine erstarrte Gegenwart auf Erinnerungen trifft, die sich weiter entfalten.
Was mich interessiert
Das Detail, das du beinahe übersiehst. Ein vertrauter Raum, der sich anders anfühlt. Ein Gespräch, das bei einer späteren Erinnerung eine neue Bedeutung bekommt. Ich möchte, dass Neugier und Unbehagen die Spieler durch die Geschichte führen.
Atmosphäre
Räume, Licht und Rhythmus, die einen gewöhnlichen Ort fremd wirken lassen.
Erkundung
Details in der Umgebung, die Aufmerksamkeit belohnen und Fragen aufwerfen.
Oberflächen in der Spielwelt
Nachrichten, Bildschirme und Dateien als Teil der Nachforschungen.
Narratives Design
Erinnerungen, Dialoge und kleine Entdeckungen, die die Wirkung einer Szene verändern.
Erinnerung und Wahrnehmung
Mich interessiert die Lücke zwischen dem, was geschehen ist, und dem, woran sich jemand erinnert.
Klang und Spannung
Stille, Entfernung und Rhythmus als Teil der Atmosphäre einer Szene.
Aktuelles Spiel
WriteNor
WriteNor ist ein psychologisches Horrorspiel aus der Egoperspektive. Johnnys Gegenwart steht still, während Erinnerungen ihn ein Jahr zurückführen: ins Büro und zu Nori. Erkunde die Umgebung, lies Nachrichten und finde heraus, warum sich diese beiden Realitäten annähern. Manche Wahrheiten kommen erst ans Licht, wenn du bereit bist, dich zu erinnern.
The Last Command ist ein früher Prototyp des zukünftigen Spiels WriteNor von Terawww.
Mein Ansatz
Ein vertrauter Ort, ein fremdes Detail
Eine Szene kann beunruhigen, bevor überhaupt etwas geschieht. Kleine Veränderungen geben einen Grund, genauer hinzusehen.
Neugier kommt zuerst
Ich möchte, dass die Spieler weitergehen, weil sie den Ort, die Menschen und die Erinnerung dahinter verstehen müssen.
Die Spieler entdecken lassen
Ein Raum, eine Nachricht oder eine Gesprächspause können eine Geschichte erzählen. Ich bevorzuge Details, die die Spieler selbst finden, statt alle Antworten auf einmal zu geben.
Emotionen hinterlassen Spuren
Horror bleibt bei uns, wenn etwas Menschliches dahintersteckt. Erinnerung, Abwesenheit und unvollendete Gespräche bilden das Herz von WriteNor.
„Die Spieler sollen sich erinnern wollen — auch wenn es wehtut.“
— Terawww / Kreative Ausrichtung
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